Phantasy Garden

久しぶりに動画紹介以外のログ書き。といってもいつものスラドからのニュース紹介ですけども。

Google、ニューラルネットワークを用いた天気予報システムを開発中(srad.jp)

ニューラルネットワーク、という一般にはよく分かんない言葉よりは噛み砕いていうと、統計と機械学習で”力学的な予測を排除した”天気予報システムってことですかね。誤解を恐れずもっとぶっちゃければAIみたいなもん。やってることはシンプルで、現在の降水量を入力にしてこのブラックボックスに放り込めば、6時間先までの降水量予測が1km解像度で出力されるというシステムのようです。計算時間は10分程度。計算負荷が軽いから、時間方向には分単位での分解もできるのかな。そのあたりは元記事もちゃんと読んでないのでよく分かりませんが。

天気予報では、技術的にはずっと前から似たようなことしてるんですけどね、ニューラルネットワーク使って。ただ、気象庁的には「なぜそうなったのか?」という解説をつけられないブラックボックスではダメなので、丸ごと全部機械学習に任せるのは抵抗あるんだろうと思います。たぶん。ユーザとしては当たれば良い予報なんだから、技術的な部分はブラックボックスでもいいだろうし、たぶんGoogleも機械学習のアプリケーションとして天気予報があるだけで気象庁的な役割とかは二の次だと思う。そういう意味では、天気予報の技術革新が時代に追い付けなくなっているんだろうか、とも考えられるんかな。

個人的には機械学習による「経験と勘の自動化と精緻化」はアリだと思うんで、どんどんやってほしい。それで運動方程式を真面目に解かなくても予報が当たるんなら、予報としてはペイするでしょうし。気象学は予報中心の世界から変わるかもしれませんが、まぁそれも時代の趨勢ということで。

チャプター2中盤、城塞都市ザランダからゴーグのスラム街まで。とにかく救助戦のザランダと、丸裸のムスタディオがゲストのゴーグがしんどかった。ツィゴリス湿原も多少手こずりましたが、半分はムスタディオの行動を予測できなかったことによる戦法の変更が理由で、それが無理なんだと分かれば次善策は案外楽なもので。次善策を許してくれなかったゼイレキレや次善策があるかどうか不明のアラグアイよりは、マシといえるでしょうか。

今回は、Twitterの方でもつぶやいてましたが、編集のケアレスミスをやらかしてしまったので反省しきり。これで大丈夫だろうと思っていても、思いもよらぬところで失敗していたりするんですよね。なぜそれを間違えたんだ……と後から思うとよく分からないくらい。せっかく最初で最後の召喚魔法だったのに、名前ミスとか最悪ですわ……。

まぁ、まだクロックに関わるミスをしていないだけマシなんだろうか、と思うことにしています。クロックがメインの動画で、その縛りの根幹にかかわる部分の編集だけはなんとか守り切りたい。果たしてへっぽこ編集能力で、どれだけ守り切れるのだろうか。

新年の更新一発目も動画ばかり。もう作った動画紹介ログしか残ってませんが気にしません。

FFT最小クロックChapter2の始めは救出マップが連続するせいで基本めっちゃしんどい。どのマップでもそうですけど、「できそうでできない」難しさが一番苦労するんですよね。そういう意味では、チャプター2前半はその「できそうでできない」感がものすごく強い。ゼイレキレの滝は本気で発狂レベルでしたわ。

編集の反省点としては、音の調整でしょうか。若干大きめにはしてみたものの、やはりまだ音が小さく聞こえる模様。あと50%くらい大きくしてもいいかもしれない。それ以外はまぁ、編集に関するコメントは少なくなってきているので、だいぶまとまりつつあるようには思います。

それと、動画制作の進捗報告兼覚書・連絡用のtwitterアカウント(twitter.com)を作ってみました。スマホで一言書いておくには便利なインターフェースなんですねTwitter。ニコニコ動画とかと連携できるのは知っていましたが、動画投稿するようになってその利便性を理解しました。これはWebログよりも楽だわ。こっちのログ書きはどちらかというと長い文章用で、まぁでも今までと同じスタンスでやっていくと思います。住み分け重要。基本的にもっとニッチな話題とか、文章にもならないくらいの”つぶやき”がTwitterに行く感じで。

FFTの最小クロック数クリア動画3パート目。ジークデン砦まで終了し、チャプター1はこれで完了です。

今回はも盗賊の砦でやらかしていることが判明し、証明が簡単そうだったので本編ついでにやらかした部分の再録もできました。味方のノックバックは今後も多用するテクニックなんですが、チャプター1のチャートを構築している時はそのあたりの可能性にまだ気づいてなかったんですね。ざっと見直すと簡単に気付けるのに、どうして当時は気づかなかったんだろうか。まぁそれがチャートの進歩だと信じたい。

今回はボスマップばかりだったので比較的楽だったんですけどね。問題はチャプター2からなのだ……。

途中まで作って時間の都合で分離した、クリティカルヒットの補足説明。一応調査は尽くしましたが、レベルや状態によって条件が変わるとかなったらもうお手上げ。逆アセンブルしない限りはもうこんなところが精々でないですかね。

魔法がクリティカルヒットしないとか、クリティカルヒットのノックバックは100%とかは説明抜けてたなぁ。クリティカルヒットでもノックバックしないのは、1. クリティカルヒットで戦闘不能になる、2. ノックバック対象パネルのハイトが高く、段差になっている、3. ノックバック対象パネルが進入不可地形や水中である、4. ノックバック耐性をもつユニットである、のいずれか。あとは聖剣技等の複数ヒットする物理攻撃では、指定パネルのユニットのみノックバック対象となる、というのもあるかな。このあたりは本編の動画のほうでちょっとずつ小出しにすればいいか。

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