Phantasy Garden

ワンセグ受信機能付き携帯電話のみの所有でNHK受信契約義務が生ずるとの判決、最高裁で確定(srad.jp)

年末から年度末にかけて何かと本業のほうの忙しさにかまけてしまい、ついついこっちのログを書くことを忘れてしまう始末。最近は動画作りなんぞを始めてみたりもしてるので、そのうちこっちでも紹介がてら動画リンクを貼ろうかと思います。

閑話休題。

んで、結構何度もここのログでも扱っているワンセグ付きの携帯電話がNHK受信契約義務を伴うものかどうか、という裁判の着地点。タイトルからも分かる通り、原告側の敗訴となりました。これでNHK委託の集金人は大手を振って、「TVを持ってないから契約しない」という人たちに、ワンセグ付きのスマホをお持ちではありませんか、あれば契約の義務がありますよ、と言ってかかることでしょう。TVを持たずともスマホを持たないという人は、特に若者の中では稀だと思うので、ワンセグ機能を削除しろという要望がメーカーにもいくかもしれません。実際、記事のコメントにはそのような主張もありましたし。今回の判決で影響を受ける人の絶対数は少ないであろうとはいえ、ゼロではないということから、あとはどのくらい強く要望されるか、ですね。あ、でも日本で人気一番はiPhoneだっけか? ならあんまり強い動機にはならんかも。

前回の高裁判決でなんとなく予想はできていましたが、なーんか杓子定規というか、時代遅れのかび臭い判決になってしまったなぁと諦念を覚えてしまう今日この頃。放送法自体が時代に取り残された悪法のような気がして、そっちを先に変えるべきなんじゃね?とは思いますが、結局そんな枠組みがひとりでに変わることはないんだろうなぁ、という諦めも同時に持ってしまうのは、今日の政治への無関心に繋がっているのかもしれません。と尤もらしいことを書き捨てて、〆。

チェス、将棋、囲碁のすべてでこれまでの最強AIに勝利した人工知能「AlphaZero」(cnet.com)

年末年始の仕事納めまでやっぱり色々と手につかない状態ではある管理人なのですが、ついに人工知能はここまで来たか、という感のある記事だったので。

いわゆるAlphaGOやAlphaGO Zeroの後継となるような人工知能で、基本的なルールのみを教育し、自分自身との対戦による自己強化学習のみで訓練したもの。これはAlphaGO Zeroの戦略と同じですが、それをチェスや将棋などの他のテーブルゲームにも応用できた、というのが今回の記事ですね。それぞれの分野で最強と謳われるAIと、チェスで9時間、将棋で12時間、囲碁で13日間の自己強化学習を終えて対戦し、勝利したとのこと。詳しく見てみると、チェスの先手は約3割で勝利、7割引き分けで負けはほぼ無しの状態、後手は9割以上引き分けになってます。チェスは一定以上の実力者同士の勝負は引き分けになることが多いので、成績を見ても十分でしょう。将棋は白黒と書かれていて先手後手が分かりづらいのですが、黒が9割以上で勝利、白は8割以上で勝利とあって、たぶん黒を先手にしてるんかな? 一般に将棋は先手有利と言われてるので、黒先手でしょう。後手番でも8割以上勝ってますが。囲碁は対戦相手がAlphaGO Zeroで、それでも先手で8割以上勝利、後手番でも5割以上で勝利しています。囲碁の後手番が勝負として一番拮抗しているように見えますが、後手番でようやっと均衡するレベルならやはり実力が勝っているというべきですね。総合的に見て、AlphaZeroが各分野の専門AIを凌駕しているのは間違いなさそう。

具体的な指し手の判断基準を別記事で見たんですけども、単なる総当たり的な考えから、より人間的な思考である”直感的な指し手”ができるようになっているのが肝ですかね。かみ砕いて言えば、ランダムなモンテカルロ木探索だとチェスや将棋などの「1マス違いで大きな戦略の差が生まれる」テーブルゲームでは無駄が多かったんですが、そこら辺を強化学習でばっさり探索しなくなるような感じっぽい。囲碁はあまり分からんのですが、将棋やチェスよりもモンテカルロ木探索が合っていた、と記憶しています。より人間らしい思考方法ができるようになった、といっても過言ではないですね。

将棋のネット実況中継をたまに見ますが、現在の形勢判断をコンピュータが数値として表示することが当たり前のようになってきてます。たまにこの形勢判断が外れて人間の手のほうが凄い!と思わせる場面があるので、数値はあくまでコンピュータの理屈という物差しで見られていたんですが、AlphaZeroの手法が普及してくるとこの形勢判断のアヤもなくなってくるんでしょうかね。それでも指し手は人間だから、完全にコンピュータをトレースすることはないんですけども。まぁ、そのあたりはどう演出するか、といった見せる側の工夫が求められるようになるんでしょうかね。

夏の間は本業のほうでいろいろ変化があったため、なかなか時間がとれませんでした!という、いつものごとくログが停滞しているときの言い訳をほざきつつ、昨日で開設17年が経過しました。まぁ時間だけはね? あっという間に過ぎていくもんでして。もうそろそろ私がインターネットで戯言を載せ始めたくらいに生まれた赤ちゃんがーとか言ってしまうくらいの年月が経ってしまいました。いや、ホント最近の時間の流れは速く感じてしまう。それだけ大人になって、日常の繰り返しを記憶の底に埋もれさせてしまっているということなんでしょうけども。

さておき、夏の間のログネタとして、富士山に登りました!というのがあったんですけど、なーんか自前のアップローダの調子がおかしいわけでして。写真画像をアップロードしようにも処理に失敗しやがってくれます。最近はphpの部分も全く触ってなかったので、サーバの仕様変更とかでなんかまずいことになってるんかもしれませんね。近々修正して久々の紀行文として富士登山をアップロードしたいのですが、10月はいつもの申請書類が山ほど待ってるとゆー。できれば秋が深まる前に何とかしたいと思う今日この頃。

ドレスデン工科大学がEMドライブを検証、生み出された推力は地磁気が原因?(srad.jp)

個人的に追っかけている科学ニュースのEMドライブ。2016年のコラムでも書きましたが、未知の力が働いていると目されていたEMドライブの原理について、最近ドレスデン工科大学が反証を挙げてきたようです。EMドライブの原理は未知の力ではなく、地磁気が原因ではないか?ということ。無論、NASAの実験の時も地磁気シールドを使って検証していたはずなんですが、シールドが不完全だった可能性が指摘されている様子。マイクロ波の反射が起こらないようにしてEMドライブを起動すると(このとき推進力は得られないはず)、なぜかマイクロ波を放出する実験と同程度の推進力が得られてしまった、としています。これは実験装置もしくは電源ケーブルが、地磁気と相互作用を起こして推進力を生んだ結果と考えられる、と報告しています。

報告では電源装置の出力自体が低かったため、出力を上げればEMドライブなる力が得られるかもしれない、と完全にEMドライブの原理を否定しているわけではありませんが、なんとなくこれが原因かなーと思わせる実験結果ですね。地磁気のシールドに関して、電源ケーブルまで含めて全て遮断するのは確かに困難なはずで、今のところウンルー効果云々よりもこちらの論のほうが説得力がある感じ。宇宙旅行の実現を考える上では残念ですが、既存の物理法則を書き換えるには至らない、というのが個人的雑感ですね。これでEMドライブの記事が出てこなくなったら、ほぼ地磁気のせいだったという形で決着するでしょう。

まぁ宇宙空間でさえ磁場とは無関係でいられないわけで、ちょっとの磁場から推進力が得られるならいいんでない?と思いましたが、既にあるんですねマグネティックセイルという技術で。太陽系のような恒星系内部であれば有用ですし、恒星間航行にも使えそうな技術だそうですが、推進剤の消費ゼロというわけにはいかないわけで。未知の力、というよりもソーラーセイルやマグネティックセイルのほうが現実的か。

『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?(nicovideo.jp)

非常に興味深い記事。FFTは個人的に色々な意味で人生を変えたと言っても過言ではないくらい、エキサイティングなゲームでした。当時の自分には単純な勧善懲悪的ストーリーよりも、歴史に埋もれた主人公の秘話という語り口が刺さったというべきか。そんなFFTのプロデューサーである松野氏と、FF14をゼロから立て直した吉田氏の対談。FF14のほうはオンラインゲームなので全く触ってなかったのですが、FFTコラボがあるとかマジかよぉ!ってつい口にしてしまいました。あのBGMを聞きながら、松野氏をモデルにしたキャラが語るイヴァリースとか最高じゃねぇか。俄然興味沸いたんですけど、オンラインゲームかぁ……と二の足を踏んでいるところです。今はWoWsメインでやってるしね。

単純に松野氏や吉田氏が制作したゲームの裏話というだけでなく、ゲームプランナーとは、というのが垣間見える良い記事です。FFT制作当時の企画書が覗けたりしますがメチャ貴重ですやん。というかここまで企画段階で見えてたのね、というのが素直な感想でした。個人的にゲームを作ってみたい、ゲーム製作本のサンプルとかの細々としたゲームを作っては捨て、という感じの立場なんですが、本当にゲームを作るとなったら、こんな風にイメージを確立させることが大切なんですね。記事中ではビジョンを明らかにするという表現でしたが、そうか、企画段階でこんなに最終形が見えているなら、FFTのあのシステムの完成度が当時の他ゲームと段違いだったのも頷ける話ですわ。

タイトルにもあるゲームの作家性というのも、ソシャゲが普及した今ではあまり馴染まないのも理解できます。実際、RPGとかの作家性がふんだんに盛り込まれているであろうゲームは、最近全然触らなくなってしまったんですよね。小説を読むことはあっても、ゲームでクリアまで長時間かかるものは食指が動かない。時間的な余裕のなさからくるものと、今のゲームでそういった面で刺さってくるゲームが、ないことはないんでしょうが、昔ほどには感じないことが大きな原因でしょうか。経験の少なかった子供時代と比べれば、そりゃ今は感動が薄くなるのもしょうがない。だからゼロでもいい、とは決して思いませんが、重要度は低くなっているんでしょうね。

FFTの裏話要素もあり、ゲーム製作に関する小話あり、良記事でございました。

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